SPAC

SPAC Número #13

Febrero- 2002
Editor: El Clérigo Urbatain <ruberalbert@bigfoot.com>
Maquetación: dhan <dhan@interlap.com.ar>
Colaboraciones de: KRAC, Morgul, Akbarr, Jarcor y Baltasar el arquero.

Web de SPAC http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/

indice

Editorial

Noticias

El fisgón

Artículos:
'¿Adónde vamos? 7 y fin: resumiendo' por KRAC.
Meditaciones del Gurú número 5: 'Creando juegos con gráficos (en informatE!)', por Baltasar 'El Arquero'.
'Liberación de códigos fuente ¡ya!' por Morgul.

Comentarios:
'Al ladrón' de Luis F. Sánchez. Por KRAC.
'El desafío de Dunning Cross' de Antonio Cortés Gregorio. Por Jarcor.
'Wiz lair' de Atlantic Software. Por KRAC.
'El sello de Helyir' de Jose Antonio Otero y Cía. Por Akbarr.
'El prisma de cristal' de Antonio Grau. Por KRAC.

Soluciones:
'Al ladrón'.
'Wiz lair'.
'El prisma de cristal'. Las tres por KRAC.
'El desafío de Dunning Cross'. Por Jarcor.


editorial

¡Parece ser que este va a ser el año de la aventura! No quiero ni mirar en anteriores editoriales para ver cuantas veces lo habré dicho :). Pero parece que este año comienza inmejorable: tenemos a la vista los premios hispanos del 2001, que aunque no habrá muchas sorpresas por la poca cantidad de juegos, es evidente que todos pillaremos con ganas la juerga en la ceremonia XD; por otro lado está la competición basada en la tierra media de Tolkien, para la cual le deseo lo mejor; y hace poco, poquísimo he testeado una pequeña gran joya de KRAC, que pronto sacará como definitiva, llamada "La Puerta" y creo que será uno de los grandes retos a batir durante este año (sin dudar que es un gran comienzo como primera aventura del año.

Por otro lado, han llegado un aluvión de peña nueva (un saludote desde aqui) con muchas ganas de aventurear y de arrimar el hombro. He tratado de poner algunos en las noticias, pero siento que me he olvidado de la mayoría... no importa, cuando vayais sacando trabajos y webs personales ireis desfilando por aqui :). Una mención especial a los viejos aventureros de ZFZ, que vienen con ganas renovadas de producir más cosas y de refrescar la memoria de viejas glorias olvidadas, y de dar una bocanada de aire fresco a la web de ZFZ, con una actualización del material antiguo tal y como se merece.

Por otro lado, Carlos Sánchez nos promete una remodelación de la web de CAAD, con tantas virguerías que llenaría medio fanzine para contarlas y que supondrá un buen empujón en la administración de nuestro mundillo.

En fin... tantas cosas que estoy bastante contento con la marcha de todo... tan sólo lamento no tener la mano izquierda disponible para escribir (y para jugar y programar XD Ummmmmm spac 13... demasiado bueno para que todo fuese perfecto, a alguien le tenía que caer la mala suerte XD) y poder explayarme más que el final de Astral. Asi que corto el rollo ya, que esto es bastante tedioso.

¡Feliz Aventura!

El Clérigo Urbatain.

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noticias



Embajador para guirilandia

Baltasar el Arquero se ha comprometido a servir de enlace para subir ficheros al If-Archive para quien lo necesite y se lleve a muerte con el inglés. La web de tan valiente aventurero es:
http://usuarios.tripod.es/elarquero/

Webs personales nuevas
Los recien llegados al mundillo tardan poco en abrir webs con contenidos interesantes:
Web de Jon, dedicada a ACC y el Sindicato del software: http://www.geocities.com/juanma_castillo/
Web de Cyberniño (no es que sea nuevo, pero la web si): http://web.madritel.es/personales2/yalin/
Web de Alonso Expósito, que tiene unas cuantas fichas y descargas de aventuras de la época dorada: http://usuarios.tripod.es/xalons/index.htm

Nueva versión de Hermes 3.7
http://personal.readysoft.es/coding/hermes/
En realidad, es más que una nueva versión de Hermes, es una
distribución que contiene no sólo el nuevo Hermes 3.7, si no un conjunto
de manuales, tutoriales, ejemplos y aventuras completas.

Concursos:

ESDAcomp (El Señor de los Anillos Comp):
http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm
Una competición temática sobre juegos basados en la tierra media de Tolkien.
Fecha límite de entrega: 5 de Mayo del 2002 a las 12 de la noche en el meridiano 0.

Concurso de aventuras gráficas de DivNet:
http://divnet.divsite.net/graficas/bases.htm

La revista electrónica DivNet, ha convocado un concurso de aventuras gráficas. El plazo de recepción de ficheros terminara el día 1 de Febrero del 2002 y los resultados se harán públicos el día 15 de Marzo del 2002.

Premios a la Aventura en Español 2001:
http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/premios2001/
Ya podeis ver las bases y organización que este fanzine lleva estos oscars de la aventura, donde se deciden las mejores aventuras del pasado año. En plazo de votación de la primera ronda para decidir los nominados es hasta el 24 de febrero.

Noticias del extranjero (por Morgul y Urbatain)

Especificaciones de la máquina Z:
Ahora mismo se está preparando la versión 1.1 de las especificaciones de la
máquina Z, podeis leer el borrador aquí:
http://www.jczorkmid.net/~jpenney/ZSpec11-draft2.txt
http://www.jczorkmid.net/~jpenney/ZSpec11-draft3.txt

Entorno de desarrollo de Inform para Mac:
Yonk se llama, que tiene una modo visual (gráfico) para crear objetos y el mapeado de los juegos. Lo que
muchos de nosotros todavía estamos esperando, pero para un sistema que la mayoría no tenemos. Una cuestión interesante: como funciona también en MacOS X, ¿se podría portar fácilmente a XWindow + Unix? Lo encontrareis en:
http://homepage.mac.com/forbes

Zip Infinity v6:
Nueva versión de un intérprete de la versión 6 de la máquina Z para MacOS X,
se trata de Zip Infinity for V6:
http://www.speakeasy.org/~russotto/zipinfv6.html
NOTA: es una versión de desarrollo.

Adventure Book:
Versión dos de este programa para crear libro juegos en inform, sin programación alguna. En la web hay juegos de ejemplo y todo.
http://www.ingold.fsnet.co.uk/adbook.htm

LOCK & KEY:
El el primer juego oficial en Glulx de Adam Cadre, disponible en su web.
http://adamcadre.ac/games.html

Photopía 2.0 para Glulx:
Adam Cadre ha sacado lo que es la versión 2.0 de Fotopía, rediseñada expresamente para Glulx, con mejor apariencia que la versión original (que era para la máquina Z). A ver quien se ofrece para su retraducción al castellano como ya hizo Zak en su día con la antigua versión de máquina Z. La aventura se puede conseguir de su propia web: http://adamcadre.ac/games.html

SPAG 27:
http://www.sparkynet.com/spag
Ya está en la calle una nuevo número del mejor fanzine angloparlante de aventuras, hermano de SPAC. Además, está disponible en el IF Archive:
ftp://ftp.ifarchive.org/magazines/SPAG/SPAG27

Xyzzy Awards del 2001
http://www.xyzzynews.com/2001nominees.html
Hasta el 10 de febrero se pueden mandar los votos para los nominados en los premios anuales de la comunidad aventurera del mundo (mayoritariamente algoparlante, aunque este año está Olvido Mortal (aka Shattered Memory) y Ocaso Mortal: The Bug I, extraño intruso que me se de uno tendrá que explicar el raro nombre que ha puesto en el if-archive). El plazo para la segunda ronda es el 22 de febrero.

If Book Theory:
http://www.iftheory.com/
Es un proyecto comenzado por Emily Short que tratará de crear un libro definitivo sobre teoría de la aventura, o de la creación de ficción interactiva, sin pararse en los detalles técnicos que se alejan del objetivo de la obra.
Por supuesto no lo hará sóla, y cuenta ya con colaboradores para tratar de cubrir los siguientes objetivos: historia de la aventura o ficción interactiva, desde el aspecto de evolución tecnológica, tendencias, convenciones, etc; creación de aventuras, que no se limite a tipos de puzzles, sino que englobe la creación de mundos, personajes, estilo literario, atmósfera...; y artículos sobre teoría de lo que la aventura o ficción interactiva es: literatura en mayor o menos grado, juegos en mayor o menos grado, etc.
Lo guai del asunto es que Emily me ha escrito personalmente, porque piensan ampliar y ver distintos puntos de vista de la aventura en diferentes paises o idiomas. Asi que están interesados en que tal va aqui la aventura hispana y la evolución que ha sufrido. Os pego aqui los temas que nos tocan al respecto:

-IF in non-English-speaking communities. What has been the development of IF in languages other than English? What strands of that development have been different from the development in English-language IF?

IF en comunidades no angloparlantes. ¿Qué se ha estado desarrollando en la aventura en otros lenguajes que no sean el inglés? ¿Qué partes de ese desarrollo ha sido diferente del desarrollo en las aventuras en inglés?

-IF in translation. How does translation of a work of IF change it? What goes into the translation process? What are the challenges?

IF en la traducción. ¿Cómo un trabajo de traducción en una aventura la cambia? ¿Que entra en el proceso de traducción? ¿Cuales son los objetivos?

Y eso no es todo... me he permitido sugerir a Emily que quizás algunos bravos aventureros hispanos estén interesados en traducir la obra al español, lo cual a ella le ha parecido una grandísima idea... asi que ya, la última palabra la teneis vosotros: ¿os gustaría tener un libro de estas características?

 

Help wanted!!!
Necesitamos tus artículos para seguir adelante. Esta será una noticia constante en todos los números ;), ya que el día que no tenga material suficiente, sacaré un número esquelético y me retiraré de la edición de fanzines :_( . Si juegas a una aventura, toma notas, luego las juntas y me lo mandas. Ya tenemos un comentario. O una solución, o una opinión, o un artículo técnico sobre programación de aventuras o sobre IA, o técnicas de juego o mapeado para novatos, o técnicas de tanteado de parsers, etc. Todo será bienvenido.
Para mandar tus colaboraciones, a mi emilio personal de urgencia: Urbatain@lycos.es
Gracias...

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No hay este mes.

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articulos

¿Adónde vamos? (VII y fin). Resumiendo.
por Krac

Todo se acaba...
Hace casi un año me presentaba tímidamente con mi serie de artículos sobre los caminos que, a mi entender debía tomar la Aventura a corto plazo. Ahora estáis leyendo el último capítulo...

EL ÚLTIMO CAPÍTULO

Pues sí, se acabó mi contacto con todos vosotros mes a mes (excepto algún que otro retraso, ejem), pero, no os preocupéis ("no, no; si no nos preocupamos"-oigo por ahí) porque ya se me ocurrirá pronto algo para daros la tabarra otro añito más.

Llevo varios días pensando si los artículos han servido de algo, si son útiles para los aventureros, si os han enseñado alguna cosa por pequeña que sea. Verdaderamente...no tengo ni idea... Quiero creer que sí, que han sido de provecho, que os han dado ideas o que al menos os habéis divertido leyéndolos. Sólo con que una persona diga que sí me sentiré satisfecho.

De todas formas, estoy obligado a hacer un ejercicio de autoevaluación: A decir verdad, las ideas desarrolladas en los artículos no se han usado para nada en ninguna de nuestras aventuras... pero no me desanimo, tal vez en un futuro...

Por supuesto, había otro handicap importante: mi desconocimiento total en materia de informática, lo que quizá me hizo soñar con cosas que aún están lejos de conseguirse. Y hay más defectos: los temas no están tratados con la profundidad que merecen, puesto que me dediqué sólo a crear esbozos.

Pero a pesar de todo, estoy contento...creo que mi serie puede ser muy util en el futuro. Ojalá...

RESUMIENDO...

Lo siguiente es un resumen muy cortito de los 6 artículos, para más información podéis consultar los artículos en sí, en los SPAC 5, 6, 7, 8, 11 y 12.

Empezamos hablando sobre la innovación total:
-Aventuras de autoayuda que servían como terapia para problemas psicológicos;
-Virguerías y usos retorcidos del parser;
-Aventuras que tuvieran un trasfondo sociológico y filosófico, comprometidas;
-Literatura vanguardista (dadaismo y surrealismo);
-Y aventuras como método educativo interactivo.

Después nos metimos de lleno en el lío de la simulación y las "aventuras simuladoras de vida" con:
-Objetos numerosos y variados, sin una función específica, desmontables y combinables con otros objetos.
-Puzzles con lógica externa, con distintas soluciones y bastante distintos de los actuales.
-Un mundo que hay que explorar poco a poco, que los días pasan, que la vida sigue.
-Una aventura sin fin...en donde no pasa nada si no resolvemos las cosas hoy... llevamos al personaje a casa a dormir y... mañana será otro día.
-Escenarios, misiones, personajes nuevos que el autor cuelga en su web y que podemos "acoplar" al esqueleto de la aventura.
-Una forma de jugar natural, sin tener que examinarlo ni cogerlo todo, sólo lo que te apetezca.

Tras esto, estuvimos hablando sobre el papel de los gráficos en las aventuras del futuro:
Distinguíamos entre aventuras con predominio de gráficos y gráficos supeditados al texto.
De las primeras destaqué una modalidad inventada:
-Entorno 3D pero con interfaz textual...merecería la pena intentarlo.
En cuanto a las segundas, llegamos a describir 6 modalidades:
-El gráfico tradicional en las conversacionales.
-El gráfico como puzzle en sí mismo.
-El gráfico ilustrando sólo los momentos más inspiradores de la aventura.
-El gráfico-pista.
-Los gráficos para los objetos del inventario.
-Efectos visuales para ciertos momentos del juego.

Para terminar, los dos últimos capítulos trataron sobre la modalidad más literaria de la aventura y el desarrollo de la historia.
Si bien, esta forma de aventura ya es muy usada, pero no me resistí a dar algunas ideas:
-La aventura debe estar muy, pero que muy bien escrita.
-Debe dejar algo de libertad al jugador.
-Debe tener una historia interesante y sin altibajos dramáticos, sino ir en "crescendo".
-Y debe tener un nivel de dificultad muy ajustado. De lo contrario la aventura resulta demasiado pueril o demasiado difícil.

Por otro lado, propuse el "Paradigma de la Estructura Clásica", el modelo para contar historias más usado en el cine, e intenté extrapolarlo a nuestro terreno. Se trata de un sistema que, si bien deja menos libertad al creador, sí le permite tener seguridad en la eficacia de su narración. He aquí un brevísimo resumen del paradigma:
Tenemos una presentación que nos informa sobre el personaje y su entorno, un primer punto de trama que cambia la situación del personaje y le hace tener un objetivo. Tras él, un desarrolo en el que el personaje evoluciona hasta llegar al segundo punto de trama, en el que su situación vuelve a cambiar y que acelera la llegada de una metábasis súbita que concluye la historia. Todos estos elementos poseen una relación de causalidad y suelen estar explicados por los catalizadores, que "llevan" la historia y que, a su vez, también están relacionados causalmente.

ESTO NO ES TODO, AMIGOS

No, no lo es... Volveré pronto porque (y ahora me voy a poner sentimental) AMO LA AVENTURA... Sí, la amo...me da igual lo que la gente piense de mí... XD En fin...que volveré pronto...tengo otros artículos ya rondándome la cabeza, aunque quizá me tome unos meses de vacaciones (si el jefe Urbatain lo permite, claro ;-).

No puedo dejar de agradecer a la comunidad aventurera enterita, especialmente a los que colaboraron en su momento y me dieron ideas para los artículos; a Urbatain, por darme la oportunidad de expresarme en el SPAC (Urba, permíteme decir que ya considero a SPAC una parte de mí; lo considero un "hijo"); a Juanjo Muñoz (el mejor aventurero de España); a JSJ (por todo); a Dhan (porque mis artículos quedan mejor con esa maquetación que él hace ;-) y por ser mi amigo); a Jarel (por esas pedazos de aventuras); a Zak (por InformATE, espero... :-) y como ya he dicho a TODOS los aventureros por mantener vivo esto...

La serie "Adónde Vamos" se despide. Pudo haber sido mucho más rigurosa y completa. Pudo haber hablado de más cosas y pudo haber ampliado las que contenía... Pero eso se lo dejo a ustedes...

Caballeros, buenas noches...

K.R.A.C.

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Meditaciones del gurú número 5: creando juegos con gráficos
por Baltasar, el Arquero

I. Introducción

Está claro que uno de los grandes avances que propone la nueva máquina virtual de Glulx es la capacidad de ofrecer gráficos en las aventuras, utilizando un sistema estándar, basado en una arquitectura fuerte (32 bits), y no otros propietarios (aunque abiertos y completamente gratuitos, por supuesto) como podrían ser, por ejemplo, Iznoguz.[1]

Sin embargo, hoy por hoy no existen demasiados juegos con gráficos. Es cierto que aquí entra la eterna discusión acerca de si los gráficos son necesarios o incluso convenientes en una aventura conversacional: sin embargo, también es cierto, ciñéndonos a argumentos más técnicos, que no está demasiado claro (al margen de algunos ejemplos, por supuesto, en la web de Zak [2]), cómo añadirle gráficos a un juego de una forma sencilla.

El objetivo de este pequeño tutorial es desvelar los misterios [3] de la realización de este tipo de juegos, empezando por reunir las distintas librerías y herramientas que nos hacen falta, paso por paso. Por otra parte, es necesario saber cómo utilizar las librerías desde dentro del programa. Finalmente, será necesario empaquetar todo lo que necesitamos en un fichero blb para poder distribuirlo. Quede claro que buscaremos el método de que el programador vea afectada su manera de trabajar en la medida más pequeña posible. El objetivo por ahora es incorporar gráficos a las localidades y posiblemente a algunos objetos, como en las aventuras clásicas y no hacer virguerías. Para complicarnos la vida están el futuro y la librería Glk al desnudo.

Reuniendo las piezas.

Que quede claro: vamos a utilizar Glulx, por las razones descritas: es una arquitectura de 32 bits, nacida con idea de convertirse en un estándar, y con soporte para todos los posibles adornos que le queramos añadir a nuestra aventura. Iznoguz [1], pese a ser una gran iniciativa en su momento, no deja de ser un arreglo muy interesante, pero dadas las limitaciones de la máquina Z, hay que evolucionar a Glulx. Por otra parte es previsible que poco a poco vayan apareciendo intérpretes Glulx para todas las plataformas, hasta conformar un universo de intérpretes tan tupido como el frotz y sus variantes. En este tutorial se tratarán las herramientas y métodos para Windows, por ser la opción más extendida [4].

1. La página de Zak es nuestro punto de partida para llegar al objetivo final: nuestra aventura con gráficos. La primera parada del camino es por supuesto, el compilador inform biplataforma, versión 6.21. Ésto se obtiene fácilmente de las páginas de Zak, sin pérdida, pues tiene su propio enlace principal. La librería InformATE! 6.10 biplataforma también es necesaria, y también tiene su propio enlace principal. Es muy importante que ésta librería sea la versión más reciente, es decir, no descargues la librería 6/10 inicial, sino la beta (o incluso otra más reciente), o el juego no compilará correctamente. Todo esto se descomprime junto en un directorio, que a partir de ahora se supondrá es c:\inform.

2. El siguiente elemento a recopilar es el paquete de herramientas iblorb. Estas herramientas se utilizan para empaquetar los recursos (gráficos, sonidos) que necesitaremos en el juego en un solo fichero blb, lo cuál es lo más conveniente. Este paquete lo encontraremos en la parte final de la página a la que nos lleva el enlace principal de Glulx. Ya que estamos aquí, podemos bajarnos el Glulxe, el intérprete de Glulx necesario para ejecutar cualquier aventurilla que creemos.

3. Nuestro deseo es no complicarnos la vida, así que vamos a utilizar la librería SIX que amablemente pone a nuestra disposición Zak. Es necesario bajarse la Six multiplataforma, para que al compilar las llamadas al sistema se realicen mediante la famosa función glk(fn, arg), y no mediante el ensamblador de la máquina Z. Ésta librería puede encontrarse en la zona de librerías y módulos para InformATE!, en la página principal. Como comprobación, la versión necesaria de SIX es la 2.1. Poned especial cuidado en no bajaros la versión 1.0 en las páginas de Iznoguz.

4. Vamos a bajarnos también la demo sixdemo.zip. Esta demo puede encontrarse de la zona de ficheros de la página de Zak. Puede llegarse a través de la zona dedicada a Iznoguz. De esta aventurilla podemos aprender mucho para futura referencia, y además, trae una librería ya hecha (inventar la rueda, no, por favor) que nos facilitará mucho la vida. Se trata de grafdemo.h.

Todos estos ficheros se descomprimirán en el mismo directorio que el compilador de inform (que asumimos como c:\inform).

Creando una pequeña aventura.

Nuestro objetivo es tratar de sentirnos lo menos intimidados posible por el uso de gráficos. De hecho, por el momento, crearemos una aventura sin gráficos. En otro tutorial [5] escrito por el autor [6], se creaba una aventurilla de una sola localidad. Esta aventurilla era abismo, para InformATE!. Podrás encontrar el fuente abismo.inf (ya corregido para gráficos) en el mismo paquete que el presente tutorial [5]. También en el mismo lugar encontrarás el primer tutorial, donde es posible encontrar el código de abismo sin arreglos para gráficos de ningún tipo.

En esta aventura de ejemplo, basada en una escena de Cacahuetes, Sal y Aceite [5], el jugador se encuentra ante un abismo que debe cruzar. No parece tener ninguna manera de hacerlo, hasta que examinando el saliente de roca, se encuentra con bastante arena, que lanza hacia delante para descubrir un pequeño puente invisible hasta ese momento.

La forma de compilar este fichero, abismo.inf, para Glulx, se explica a continuación. Si compilamos la versión del primer tutorial, no encontraremos ningún problema, sin embargo la versión del presente tutorial, aunque puede compilarse de esta forma, no generará una aventura con gráficos, ya que hay que empaquetar los archivos gráficos. De todas formas, en general, la compilación para Glulx se realiza de la siguiente, simple manera: informbp -G abismo.inf. Con esto obtenemos un fichero .ulx, que es el fichero de código ejecutable. Por supuesto, este fichero no contiene ningún gráfico, sin embargo, sí que es ejecutable -como parece lógico- desde el intérprete Glulxe. Más adelante, se añadirán los gráficos a esta aventurilla. Cuando se pida compilar el código de la aventura, tendremos simplemente que volver a ejecutar esta línea de código, desde el prompt o símbolo de sistema, que debería ser c:\inform>. Por tanto, la compilación tendría el siguiente aspecto (aunque veremos más adelante que podemos facilitarnos la vida con la herramienta front):

c:\inform> informbp -G abismo.inf

Ésta forma de hacer las cosas no es casualidad. No debe olvidarse que los gráficos, sonidos ... etc., sólo son adornos (bueno, más o menos, o al menos de la forma introductoria con la que los vamos a tratar aquí), y que siempre (ésto siempre es cierto) se debe prestar una atención especial al texto, el guión y la interactividad del juego.

Añadiendo los gráficos.

El siguiente paso es planear, sin duda, cuáles van a ser los gráficos, por objeto y por localidad. En este caso, se plantearán tres: un gráfico para la localidad del abismo, otro para la misma localidad, cuando el puente aparece, y otro para el objeto arena. Los gráficos pueden hacerse en cualquier editor que soporte el formato o bien jpg o bien png. En este caso, los ficheros serán abismo.jpg, abismopuente.jpg y arena.jpg, respectivamente. Pueden encontrarse, de nuevo, en la misma descarga de este tutorial [5] [7].

Para complicarnos la vida lo menos posible, se utilizará la librería grafdemo, para la utilización de gráficos de una forma sencilla.

Así, sólo debemos poner el include de la librería al principio del código .inf, y un include de unas definiciones que serán generadas más tarde. Es muy importante colocar los includes de la siguiente manera (los nuevos includes son los tres del medio):

Include "EParser";
Include "grafdemo";
Include "six";
Include "abismo.bli";
Include "Acciones";

Abismo.bli todavía no existe, pero se generará a partir del fichero de recursos que debe llamarse abismo.res. Se trata de las asociaciones entre nombres simbólicos y gráficos o sonidos, como veremos enseguida.

Por otra parte, ahora hay que añadir la propiedad 'numgráfico' a aquellos objetos que queramos que dispongan de gráfico.

Así, en la localidad del abismo (la única que hay), incluimos la línea:

Object elAbismo "Al borde del abismo."
with irrelevante 'rocas' 'roca',
arena 0,
numgrafico graf_abismo, ! ésta es la nueva línea
...
has luz;

Y en la definición del objeto arena, la siguiente:

Object -> arenaloca "arena"
with numgrafico graf_arena, ! ésta es la nueva línea
nombre 'arena' 'granos' 'montoncitos',
...
;

Ahora, sólo es necesario un detalle: cuando el puente aparece, debemos cambiar el gráfico del abismo por el gráfico del abismo con puente.

En el código referente a la acción lanzar arena, en el objeto arena al que acabamos de dar su número de gráfico:

descripcion "Montoncitos de arena gorda ...^",
antes [;
echaA: if (otro==negroabismo){
elAbismo.numgrafico = graf_abismopuente;
elAbismo.arena = 1;
++puntuacion;
remove arenaloca;
"Al caer la arena al abismo, parte queda sobre una .....


De esta forma, cuando el jugador realice la acción esperada, el gráfico de la localidad cambiará justo antes de pedirle el siguiente turno al jugador.

Estos nuevos nombres simbólicos, que hemos utilizado a lo largo del programa, todavía no están "conectados" con los gráficos reales. Esto es lo que es necesario hacer, empaquetando los gráficos con la aventura. Las relaciones necesarias son:

Fichero gráfico Nombre simbólico
Arena.jpg graf_arena
Abismo.jpg graf_abismo
Abismopuente.jpg graf_abismopuente

Y para eso comenzamos el proceso de empaquetado de la aventura con sus gráficos. Y para esto, el primer paso es escribir un fichero de recursos, acerca de los ficheros que vamos a meter en el mismo fichero blorb. El fichero de recursos es como sigue, teniendo en cuenta la anterior tabla, y las necesidades de la librería grafdemo.h:

CODE abismo.ulx
PICTURE graf_abismo abismo.jpg
PICTURE graf_arena arena.jpg
PICTURE graf_abismopuente abismopuente.jpg
PICTURE Sin_imagen sin_imagen.jpg
PICTURE Oscuridad oscuridad.jpg
PICTURE Fondo fondo.jpg
PICTURE Marco marco.jpg

Yo he cambiado oscuridad_jpg por oscuridad, Fondo_jpg por Fondo, y marco_png por Marco. Esto lo he hecho simplemente abriendo el fichero grafdemo.h y editándolo, cambiando las apariciones de oscuridad_jpg por oscuridad, y así sucesivamente. En el zip [5] de este tutorial puedes encontrar el fichero grafdemo.h cambiado con estos detalles. Si no quieres cambiarlo, no tienes porqué hacerlo.

La primera línea del .res indica qué fichero contiene el código ejecutable Glulx de la aventura. Las siguientes, indican los recursos que utiliza la misma: las tres primeras se corresponden con los que ya hemos referenciado en la aventura, graf_abismo, graf_arena y graf_abismopuente (que de nuevo pueden encontrarse en el sitio de descarga [5]). Los siguientes gráficos están ahí por requerimiento de grafdemo.h, y son el gráfico a pintar cuando no hay gráfico en una localidad (cosa que no sucede en nuestra aventura, pero que es útil para el caso genérico), el gráfico que se utilizará como fondo, y el gráfico que se utilizará para pintar el marco del gráfico.

Sólo queda hacer que en la rutina de inicialización se inicialice la ventana gráfica. Esto lo conseguimos con el siguiente código, que utiliza los .jpg de fondo y el marco para dibujar la ventana base. Antes de eso, se realiza una pequeña comprobación acerca de que el intérprete acepte gráficos.

[ Inicializar;
if (~~ComprobarInterprete()) {
print "^^Lo siento, este juego precisa un intérprete Glulx con posibilidades gráficas.^^";
EsperarTecla();
quit;
}
else {
print "^Te adentraste en la cueva del tesoro, y ... recuerdas perfectamente como al llegar a la cámara secreta del rey, activaste una trampa que podría haber sido mortal ...^
Buscabas la riqueza, pero ahora te conformas con salir vivo ... ^^";
EsperarTecla();
}

! Inicialización de la aventura
localizacion = elAbismo;
move mapa to jugador;

! Inicialización gráfica
PonerAltodeVentanaGrafica(200);
BorrarGraficos();
PintaMarco(true);
];

Tal y como se ve, las modificaciones son mínimas, y se pueden tomar como base para cualquier otra aventura. La línea más importante es la primera de "inicialización gráfica", dependiendo de los píxeles que utilicemos en los gráficos el tamaño de la ventana.

Ahora es el momento de compilarlo todo. Es necesario disponer de los .jpg que utiliza la aventura [5]. Podemos hacerlo por pasos, pero nuestro objetivo es complicarnos la vida lo menos posible. La línea siguiente compilará la aventura generando el fichero .blb, que ya es el ejecutable Glulx. El primer nombre se trata del fichero de recursos (sin el .res), y a continuación todas las opciones que le pasarías normalmente al compilador inform. En este caso, le pasamos -G para que genere código Glulx y el nombre del código fuente.

front abismo -G abismo.inf

Para probar la aventura, tan sólo es necesario arrastrar y soltar el fichero abismo.blb generado sobre el intérprete Glulxe.

Conclusiones.

Las aventuras con gráficos tienen tantos partidarios como detractores. Pero difícilmente se podrá juzgar algo sin conocerlo (es decir, en su estado actual), y tienen que aparecer suficientes aventuras con gráficos como para poder obtener unas conclusiones válidas.

Además, la aparición de la máquina Glulx como una evolución de la máquina Z, con posibilidades avanzadas, una arquitectura más sólida y un largo etcétera, da la posibilidad desde el estándar de crear juegos de este tipo.

El presente tutorial tiene el objetivo de proponer una forma sencilla y básica de añadir gráficos al juego, aportando al lector una solución guiada paso a paso que podrá tomar como los cimientos de su propia aventura con gráficos.

De esta forma, se espera poner al alcance de todos los escritores de aventuras los mecanismos suficientes para producir este tipo de aventuras, y una vez puestos los medios .... que cada uno decida.

Ejercicios.

1. Crea un gráfico para el cartel podrido en el saliente de roca.
2. Crea un gráfico de localidad nuevo que aparezca cuando ganas (es decir, crea una localidad final nueva con su propio gráfico, o símplemente visualízalo).
3. Crea un gráfico que aparecerá como presentación antes de comenzar la aventura (consúltese el código sixdemo.inf).

NOTAS

[1] Iznoguz puede encontrarse en uno de los apartados principales de la web de Zak.
[2] La página de Zak es http://www.geocities.com/~spinf
[3] A mí el deseo de incluir gráficos en uno de mis juegos me llevó a una frustrante búsqueda donde cada elemento encontrado (en los sitios más dispares) parecía requerir la presencia de otros elementos más, y así sucesivamente.
[4] Por otra parte, a los usuarios de Linux se les asume una mayor experiencia en el uso de sus sistemas operativos, por lo que necesitarán menos ayuda. Probablemente tengan que compilar la mayoría de las herramientas, si bien encontrarán los enlaces a los código fuente multi-plataforma en el mismo sitio que los enlaces a los ejecutables win32.
[5] Lo encontrarás en http://usuarios.tripod.es/elarquero/
[6] baltasarelarquero@yahoo.es
[7] Los he hecho yo mismo, así que por favor, que nadie espere obras de arte.
[8] Espero que nadie piense que tengo algo contra Zak.

Baltasar el arquero.

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Liberación de códigos fuente ¡ya!
Un artículo de opinión por Morgul

Este es el primer artículo que hago para SPAC, en realidad, es la primera vez que redacto un artículo, así que aún no domino las técnicas de escritura que ya conocerán más que de sobra (si se me permite decirlo) los que son "de letras". No obstante, y a pesar de esto, pretendo exponer, dentro de la claridad que me sea posible ofrecer, mi opinión acerca de lo que me parece que muchos ni siquiera se han llegado a plantear jamás (los motivos pueden ser bien distintos): la liberación del código fuente de nuestras apreciadas aventuras conversacionales y parsers.

Hubo un tiempo en que el tipo de juegos conversacional se encontraba en boca de la mayoría de los jugadores del mundo hispanohablante, eran muchas las publicaciones especializadas en videojuegos que dedicaban páginas enteras a comentar algún juego de este estilo. En esa época (la época dorada de la aventura hispana, al menos para mí), uno podía decir, sin el más mínimo riesgo de burlas o de incomprensiones, que su género favorito de juegos de ordenador era el conversacional.

En aquél entonces, había mucha gente dispuesta a gastarse unos cuantos duros comprando un juego conversacional, era una inversión no solamente justificada sino además muy interesante para muchos. También muchos solían comprar periódicamente revistas de juegos (del mismo modo en que gran parte de nosotros lo hacemos ahora, o hemos hecho alguna vez, con revistas de informática y de ordenadores en general), a las que se podía hacer consultas cuando uno se quedaba atascado e incluían pistas, trucos y soluciones enteras de estas aventuras de texto.

El gran número de jugadores y seguidores del género hacía factible la comercialización de los juegos conversacionales y, por ende, de las herramientas para su desarrollo (comúnmente conocidas como "parsers"), pues es bien sabido por todos que quien juega a una conversacional, deseará en algún momento hacer él mismo algo parecido. Cualquiera que hiciera por su cuenta un conversacional de calidad suficiente (calidad comercial, me refiero) o algún parser, podía permitirse el lujo de ponerle precio y obtener beneficios económicos por él, pues los aficionados se lo comprarían. Era completamente normal que quien hiciera esto no ofreciera el código fuente de su programa, porque esto sería casi como regalarlo (cualquiera que tuviera el compilador o parser adecuado podría obtener fácilmente el original a partir del código fuente) o facilitarle demasiado las cosas a la competencia, con la consecuente disminución de ventas de su producto.

Lamentablemente, el éxito de estos juegos entre las masas fue menguando poco a poco, a medida que los demás géneros fueron evolucionando hacia la conquista de los sentidos de los usuarios: la multimedia. Los conversacionales dejaron de comercializarse, al dejar de atraer al público consumista, el cual mayoritariamente decantó sus gustos hacia las, más atractivas visualmente, aventuras gráficas y a aquellas que son llamadas "de rol" aunque poco tienen que ver con ello (las conversacionales siempre han estado más cercanas al rol que estas últimas).

Pero no todos cambiaron de gustos ni de opinión respecto a los juegos conversacionales, aún son muchos los que los apoyan fielmente y siguen gustando de su juego y programación. Además, hoy en día todos tenemos completamente asumido (o casi) que no vamos a obtener ningún beneficio económico por nuestros programas y los seguimos haciendo, ofreciéndolos gratuitamente al mundo entero, por amor al arte y al género conversacional, lo cual tiene muchísimo más mérito que si lo hiciéramos con fines lucrativos.

Lo que parece que aún no hayamos asumido por completo es el asunto de ofrecer también libremente el código fuente de nuestros juegos o parsers. ¿Qué sentido tiene hoy en día seguir reteniendo los códigos fuente? ¿Qué pretendemos con ello? En el contexto actual ya no cabe la interpretación de que lo hagamos para dificultar (o no ayudar) la competencia, pues lo que pretendemos es en realidad todo lo contrario: que aumente la producción de aventuras. Tampoco tiene sentido aquello de que si damos el código fuente es como si regaláramos el programa, porque en realidad ya lo estamos regalando al ofrecerlo gratis. Entonces, ¿qué otra cosa motiva este acto egoísta? ¿el miedo a que alguien copie el juego? Tampoco lo justifica, pues si se puede ejecutar, se puede copiar de todos modos.

Pensándolo detenidamente, tan sólo se me ocurre otro posible motivo más (el egoísmo de los autores ya lo hemos citado): que alguien no quiera dar el código fuente de alguno de sus juegos excusándose en que el jugador, al verlo, podría obtener la solución de algún puzzle del mismo. Esto tampoco me parece una razón lógica para no ofrecer el código fuente, pues en cualquier sitio (por ejemplo, aquí en el SPAC o en la página del CAAD) se puede publicar sin previo consentimiento de los autores la solución del juego en cuestión o de un "walkthrough" (término inglés que se refiere a una solución que tan sólo dice lo que tiene que teclear el jugador para terminar satisfactoriamente el juego), que chafaría aún más los puzzles del juego (y al juego en sí) que la solución. También, preguntando en la lista de correo se podría obtener la solución de cualquier atasco que se hubiera podido encontrar en el juego, y hasta los mismos autores la podrían ofrecer. Con cualquiera de estos métodos se obtendría la solución del puzzle más fácilmente que consultando el código fuente.

Observemos ahora los aspectos beneficiosos que conllevaría la facilitación del código fuente para los usuarios y la comunidad aventurera en general. En primer lugar, mejoraría la producción de conversacionales, pues los programadores de nuevos juegos podrían aprender mejor el manejo del parser que usasen si pudieran ver el código de algún otro juego hecho con el mismo parser, o viendo cómo otros programadores han solucionado ya el mismo problema con el mismo parser que ellos usan, o incluso con distintos parsers (por ejemplo, a la hora de elegir el parser que van a utilizar para su propio juego). A los que intentan hacer un nuevo parser también les vendría muy bien el poder ver cómo están programados otros parsers.

Así mismo, los propios programadores que hayan ofrecido el código fuente de su aventura pueden salir beneficiados, al poder cualquier individuo localizar el origen de un bug del juego en el código y advertir a los primeros de su localización en él y además poderles ofrecer una solución al bug. Aquellos juegos o parsers inconclusos o llenos de bugs cuyos autores abandonaron, si ofrecieran el fuente, podrían ser retomados y mejorados por terceros, y también aquellos que se encuentran en una versión "final" ya desatendida por sus autores originales.

Creo que es justo que liberemos el código fuente de nuestras aventuras y parsers, daos cuenta que esto beneficia a toda la comunidad aventurera. Pensadlo.

Yo ofrezco el código fuente de todos mis juegos, ¿y vosotros?

Morgul

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Al ladrón

NOMBRE: Al Ladrón
AUTOR: Luis F. Sánchez
EMAIL: ???
FECHA: 1990
PARSER: PAW
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandoware
URL: http://www.pagina.de/proyecto_base

TEMÁTICA: Robos
PUNTUACIÓN: 6

¡Siempre igual! ¿De verdad el Spectrum tenía TAN POCA memoria? ¿Tan poca que ni siquiera se pueden poner descripciones para 10 objetos cuando se examinan?

Evidentemente NO. Porque en "Cozumel", en "Jabato" o incluso en "El Quijote" podías examinar muchas más cosas aunque te respondiera con el estúpido "Es un xxxxx (aquí el objeto que corresponda) como otro cualquiera" o el odioso "No le ves nada especial". Pero en esta aventura todo lo que el ordenador te acierta a responder cuando examinas algo es: "Eso no lo puedes hacer."

Esta aventura pudo haberse hecho mucho mejor; el autor pudo haberse esmerado un poco más para responder a acciones sensatas y un poco menos en bromitas absurdas como la del OVNI que ves cuando sales a la terraza: ¡hasta tres mensajes distintos al examinar un mismo objeto según el momento!...desmostrando así el autor que sí sabía usar las banderas del PAW, ¡es sólo que no le daba la gana!

Perdonad que me ponga así pero es que me enfada que una aventura que prometía se eche a perder por mostrar más atención a los insultos (y van...) que a otra cosa; y que cuando dejes en el suelo en cualquier localidad un objeto necesario a los dos turnos te suelte un "Te has pasado por alto algo imprescindible para terminar la aventura. Te recomiendo que empieces de nuevo." ¡Tranquilo, tío...que he dejado la cuerda en la localidad de ahí al lado...ahora la cojo, no te pongas nervioso!

Además la aventura es demasiado fácil, pueril a veces: los objetos tienen exactamente la función que suelen tener y, por tanto, se ve venir la solución a los puzzles a kilómetros de distancia. Y también está la increíble debilidad del protagonista, que no es capaz de cargar con más de 4 objetos a la vez...

Pero, claro, esta moneda también tiene su cara: la aventura es interesante, cortita, lo que hace que te quedes pegado al monitor hasta terminarla. Y como es muy facilita pues te sientes el rey del mundo viendo como todo es coser y cantar...

La mansión está bastante bien pensada y ambientada; y tiene ciertos aspectos de simulación que yo no recuerdo haber visto en ninguna otra aventura: me refiero (y aquí viene una pequeña pista así que si no quieres leerla pasa directamente al siguiente párrafo) al juego de la linterna: hay que mantenerla apagada el mayor tiempo posible y encenderla sólo cuando sea estrictamente necesario, si no, te coge la poli...

Pero incluso esto tiene su contrapartida pues resulta imposible terminarse la aventura la primera vez, por muy listo que seas; y esto, a mí me parece un pequeño ejercicio de "juego sucio": hay veces que sencillamente no tienes oportunidad, pues te cogen enseguida.

Respecto a los PSI´s...pueees...lo de siempre, es decir: "hola", "adios", "cómo te llamas", "dar xxxx a xxxx" y para de contar. Eso sí, como el único PSI propiamente dicho es un niño de dos años... Es decir, muy buena elección para esconder las carencias comunicativas.

En fin, otra aventura mediocre (aunque con buenas intenciones) para el saco, divertida, interesante pero con algunos errores graves. ¡Como me siga encontrando con aventuras españolas en Spectrum con las mismas características creo que voy a dejar de comentarlas para siempre!

K.R.A.C.

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El desafío de Dunning Cross.

NOMBRE: El desafío de Dunning Cross
AUTOR: Antonio Cortés Gregorio
EMAIL: elfish@geocities.com
FECHA: 1996
PARSER: CAT3.2
SOPORTE:
PC (ms-dos)
DISPONIBILIDAD:
Pago, 600 PTAS
URL:¿?¿?
TIPO: Hermandad colegial
PUNTUACIÓN: 6

El Desafío de Dunning Cross es la segunda aventura que antonio comercializó a través de la O.N.C.E. para sus afiliados, con el animo de que estos se olvidaran por unos minutos de los aburridos procesadores de texto, que por aquel entonces era de lo poco que era apto para las síntesis de voz, ampliadores de pantalla o cualquier otro tipo de adaptación tiflotécnica de los arcáicos PCs de la época. Años atrás, se comenzaría por comercializar "En tierra bárbara", a mi entender una aventura floja teniendo en cuenta que es comercial.

Ante todo, sin ánimo de faltarle el respeto al autor y, sobreentendiendo que las críticas siempre venefician a futuras obras, expondré que "Dunning Cross" supera a la anterior aventura de Antonio, pero no se libra de tener fallos garrafales, que a mi entender, no deberían de admitirse en juegos comerciales; sinceramente, he jugado a aventuras gratuitas más curradas... por supuesto, todo esto no quiere decir que la aventura no me gustara y, sin dudarlo, felicito y agradezco a antonio su dedicación al mundo aventurero pensando en la comunidad ciega.

El personaje es un adolescente que no hace mucho que fue internado en Dunning Cross; a pesar del escaso tiempo transcurrido es notable en el ambiente el dominio de algunos de los alumnos más problemáticos. Alex, un chico no menos problemático que la mayoría del resto, en un agradable sábado, desde las 9 de la mañana hasta las 4 de la madrugada, tiene la difícil misión de liderar "La Hermandad de Durán".

La primera localidad puede llegar a ser odiosa para aquellos a los que "Dunning Cross" sea su primera aventura, por no conocer algunos de los secretos de la mecánica de estos juegos; el acto de vestirse no es tan fácil para todos los jugadores, puesto que la mayoría tiende a coger los pantalones o la camisa que estan dentro del armario y, al decirle el juego que no ve lo que el jugador quiere coger, este tiende a bloquearse en esa localidad; por supuesto eso no ocurre cuando ya has jugado algunas aventuras y si el verbo coge no funciona, siempre piensas en utilizar saca. Superando este bache que a tantos jugadores he visto atascados, he de decir que el tema de la palabra exacta reina bastante en el juego, así mismo como lo lineal del desarrollo.

La aventura, a pesar de ser lineal tiene 3 fases significativas: antes de comer, después de comer y la noche; en donde Alex se mueve en escenarios diferentes y no puede acceder a la mayoría de las localidades, por no decir a ninguna, de las otras fases; lo cual interrumpe el juego cuando se te ha olvidado algún objeto en la fase anterior... si caes en la cuenta, empiezas el juego otra vez, pero si no te das cuenta de que te has dejado algo, puedes pasarte meses sin avanzar en el juego, cuando la continuidad de este tiene la clave algo a lo que ya no puedes acceder.

La primera fase es la más larga de todas, en donde paseandote a tus anchas, mirando aquí y allá, leyendo inscripciones y, trasteando un poco, descubres, paralelamente, los secretos de la hermandad y la antigua abadía sobre la que está ubicada el colegio.

He echado en falta algo más de interactividad con el entorno, así mismo como algo más de juego con las chicas del colegio vecino o, incluso, con el resto de alumnos; pero lo que si que no me ha gustado del juego es la muerte repentina y absurda que tanto se repite en toda la aventura, avisándote en escasísimas veces. Y, como no, el final... ¡qué soso!, la verdad es que el final del juego me decepcionó, tantos meses invirtiendo en la aventura y, cuando esta se termina, me quedo así como un poco a cuadros, quizá me esperaba algo más de acción.

También tengo que reconocer que el puzzle del perro es de los mejores que he visto. Cuando me pregunten en el futuro por el mejor puzzle que he sufrido en mi vida aventurera, sin duda diré que el del perro de "Dunning Cross".

JARCOR

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Wiz Lair

NOMBRE: Wiz Lair
AUTOR: Atlantic Soft
EMAIL: ?
FECHA:
?
PARSER: PAW
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD:
Abandoware
URL:http://www.pagina.de/proyecto_base
TIPO: Fantasía
PUNTUACIÓN: 3

Es difícil que me encuentre en el futuro con una aventura que destaca tanto en algunos aspectos como fracasa en otros. "Wiz Lair", por lo que he podido deducir, va de que tú, el protagonista, has sido enviado por tu pueblo al bosque de Nimdor en busca de una poción mágica que le salve de no sé qué mal (no poseo la documentación). Debes enfrentarte a los peligros del bosque y volver sano y salvo.

"Wiz Lair" es una aventura con un muy buen "sabor aventurero", ese "algo" que se nota desde la primera localidad, que te hace decir "voy a disfrutar de esta aventura" y que no sé bien donde está ni cómo localizarlo exactamente, pero ahí está: en el tipo de letra, las descripciones, los gráficos, la pantalla de presentación...

Y es que todos estos aspectos están perfectamente cuidados. Destacan sobre todo, las buenas descripciones de las localidades y los objetos. No son magníficas pero bastante mejores que lo acostumbrado. Algunos puzzles no están tampoco nada mal y todo lo mencionado produce que la ambientación esté lograda y que en principio la aventura sea interesante, EN PRINCIPIO...

Porque conforme van pasando los minutos (y no demasiados, desgraciadamente) jugar esta aventura se convierte en una experiencia tan frustrante, tan absurda que entran ganas de quitarla, borrarla del disco duro y no volver a jugar a una aventura en tu vida. Nada más lejos de mi intención convertirme en "El Crítico Vengador" pero es que esta aventura es mala de verdad. Tiene detalles positivos como los que ya he nombrado pero los negativos son tan grandes, tan omnipresentes que hacen que jugar la aventura sea un infierno.

Y es que estos aspectos negativos no hacen otra cosa que contrarrestar las cosas buenas que tiene la aventura. Los puzzles, por ejemplo, que no son malos en conjunto, se convierten en algo insufrible porque las acciones hay que hacerlas en el momento y el lugar adecuados o no funcionan. Entonces sólo puedes hacer dos cosas: o crees que la acción es inútil y no vuelves a intentarlo; o lo intentas en cada localidad y cada vez que cambie algo en la aventura. Otro ejemplo: las descripciones, muy buenas las que hay, pero ¿cuántas cosas se pueden examinar? ¡Con los dedos de UNA mano puedes contarlas! Y la interactividad... ¿qué es eso? Y las muertes súbitas... ¡qué cosas tan divertidas!

Después, habría que hablar también del nulo conocimiento del autor sobre parser que ha usado. Así, cierto objeto que recoges y después tienes que perderlo, vuelve a aparecer una y otra vez donde estaba originalmente; ocurren cosas en momentos en los que no deberían ocurrir y además, el problema de "encuentra-la-palabra-exacta" llega a una nueva dimensión con esta aventura.

He de confesar que he tenido que usar la herramienta UnPAWS para terminar esta aventura, ya que adivinar la palabra y (¡además!) el momento para escribirla se me antoja algo IMPOSIBLE. Y eso que soy contrario a su uso a menos que la desesperación sea absoluta...

Pero ni aún así le veo lógica a algunas acciones y además, no sé si por torpeza mía o del autor, aunque he llegado al supuesto final, el juego no termina sino que se queda atascado para siempre, sin salidas posibles ni puzzles ni nada de nada.

En fin, otra aventura que parecía buena pero que tiene tantísimos errores que tiene el (dudoso) honor de constar en "mi lista negra".

K.R.A.C.

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El Sello de Helyir

NOMBRE: El Sello de Helyir
AUTOR: Jose Antonio Otero y Cía
EMAIL: esther@fpaxp1.usc.es
FECHA: ¿?¿?
PARSER: ¿?¿?
SOPORTE:
PC
DISPONIBILIDAD: beta

URL:Web de JSJ (http://jsanjose.cjb.net/)
TIPO: Fantasía Medieval

Como pienso que es mejor hablar de un juego aunque estemos en fase de votación de los premios hispanos 2001 (porque si no, nunca se hablará de él), y añadiendo además que el propio autor pidió opiniones, voy a dar mi opinión sobre "El sello
de Helyir".

El juego tiene ya algunos años, y eso se le nota sobre todo en que en algunos momentos se echa de menos un poco más de vocabulario. Pero bueno, es que antes todos eran así. El mapeado es extenso, de esos en
los que hay varias localidades que no parecen tener más utilidad que la de estar ahí. Eso sé que hay mucha gente a la que le gusta, pero la verdad es que es algo que a mi nunca me ha convencido mucho (aunque sé
que para dar una sensación de "mundo" muchas veces es necesario). Otra cosa donde se le nota que tiene un tiempecillo encima es en las muertes. Creo que este juego supera el record de número de muertes distintas, que hasta ahora ostentaba ese gran juego que es Akbarr en su versión Spectrum <ejem>. Aunque son "legales", es decir, que suelen avisar antes, lo cierto es que hay demasiadas, y es bastante pesado tener que empezar una y otra vez (y tener que grabar cada vez que caminas un paso).

Algo que sí está bastante bien conseguido es que noté que existían varias formas de hacer las cosas en el juego (por lo menos, seguro, para salir del pueblo en el que empiezas). Los gráficos y el sonido también están muy bien, y hacen el juego más ameno.

En resumen: un juego "de exploración" con muchas muertes, que no me acabó de convencer

Akbarr.

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El Prisma de Cristal

NOMBRE: El Prisma de Cristal
AUTOR: Antonio Grau
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: ¿?¿?
PARSER: PAW
SOPORTE:
Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandoware
URL:http://pagina.de/proyecto_base
TIPO: Fantasía Medieval / Humor

PUNTUACIÓN: 7

Hoy estoy contento... Sí, amigos, he encontrado una aventura española "underground" que merece la pena... ¿Cómo? ¿KRAC hablando bien de una aventura? Bueno, en realidad no tanto... :-) No dudo que existan grandes obras en español hechas por aficionados, pero yo llevo una racha de aventuras malas seguidas en mi empeño de encontrar pequeñas joyas escondidas. Evidentemente, habrá que separarlas de entre los desperdicios.

"El Prisma de Cristal" no es una de esas joyas pero es una aventura resultona. En ella eres... bueno, no sé quién eres, no poseo documentación alguna... En fin, eres alguien que va por un peligroso desfiladero con una buena bolsa de monedas, o sea, el lugar y la víctima perfectos para un atraco. Y en efecto, el atraco sucede... te dan un cachiporrazo y cuando despiertas estás en un lugar frío y totalmente oscuro... ¡y sin blanca, claro!

Desde este comienzo la aventura demuestra ser eficaz, consiguiendo sumergir al jugador en el ambiente. Desgraciadamente, esta inmersión se va diluyendo a medida que transcurre el juego por varias razones: la simpleza del tema (típica fantasía medieval), las parcas descripciones y lo ridículo de algunas situaciones y puzzles. Afortunadamente, la aventura compensa estas pérdidas con nuevos elementos: la jugabilidad, la dificultad bien ajustada y sobre todo, el humor. Unas pinceladas de humor que aparecen cuando menos lo espera el jugador y que consiguen arrancar, por lo menos, una sonrisa, que no es poco.

Los PSI´s son igual de malos que siempre, es decir, son PSI´s de "hola" y "adios", pero están bien integrados en su contexto y te transmiten la suficiente información como para suponer qué te va a contestar cada uno, de manera que resultan coherentes en sus acciones y durante unos segundos (muy poquitos) parecerá que entienden de verdad. ¿Por qué? Pues porque antes de hablar con ellos ya sabes (por pistas durante el juego) sobre qué preguntarles y te contestan. Y si no te entienden, siempre ponen una excusa medianamente razonable. Y es que el autor conoce la clave para hacer un buen PSI: no se trata de programarle miles de acciones sino que la misma aventura haga que el jugador le pregunte sobre las pocas cosas que sí se han programado. En fin: integración en el contexto y coherencia en sus acciones; y esto lo tiene de sobra "El Prisma de Cristal".

En cuanto a los puzzles, los hay buenos, malos y regulares, pero ninguno es ilógico ni demasiado difícil; de hecho, un punto negativo que se le puede dar a esta aventura es su escasa dificultad y excepto unos pocos momentos, el resto será un paseo.
Otras cosas achacables:
-La escasa interactividad, propia del Spectrum por otra parte, que impide poder examinar muchos objetos y realizar muchas acciones lógicas.
-Un "bug" extraño que me trajo de cabeza varios días (si usas la solución que doy lo evitarás) y algunos otros pequeños y sin importancia, pero que afean el resultado final.
-Como ya se ha dicho: la poca originalidad del tema.
-Y el contraste entre los detalles humorísticos y ridículos y la seriedad de otros momentos.

De todas formas está claro: "El Prisma de Cristal" no pasará a la historia pero se deja jugar muy bien y os proporcionará algunos momentos divertidos. Una curiosidad: pedidle ayuda al cura y podreis llegar a cierta casita al salir del pueblo que no estaba antes... y en la que vive Daniel Querol :-)

K.R.A.C.

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soluciones

Al ladrón

Antes de nada unos cuantos consejos:

1-Manten la linterna apagada todo el tiempo que puedas porque si te paseas por la mansión con ella encendida te trincarán.

2-Por tanto, dedica las primeras partidas a aprenderte la mansión o hacerte un mapa para después jugar la partida "definitiva" y moverte por la mansión a oscuras. No tengas miedo, no te tropezarás ni caerás ni nada por el estilo.

3-No hagas caso del mensaje "Te has pasado por alto algo imprescindible para terminar la aventura. Te aconsejo que empieces de nuevo".
La mayoría de las veces se deberá a que has soltado algún objeto importante en otra localidad. Si puedes recuperarlo no tienes de qué preocuparte.

4-Haz las cosas rápido y bien, el tiempo cuenta; así que juega las primeras partidas para saber qué hay que hacer y después juega la "definitiva" realizando sólo las acciones necesarias y ninguna más.

SOLUCIÓN POR PUZZLES:

-¿Cómo subir el muro?
Lanza el gancho y sube por la cuerda

-¿Cómo saltar al jardín sin que te coja el perro?
Coge al gato y lánzalo al jardín. El perro aparecerá para espantar al gato, entonces aprovecha para ir al Norte y caer en el jardín. Eso sí, no te olvides antes de recuperar la cuerda.

-¿Cómo entrar en la mansión?
En una de las paredes habrá un canalón. Sube por él hasta llegar al tejado; dirígete a la chimenea y baja por ella.

-¿Qué hacer con el niño?
Dale la leche...para ello: ve a la cocina, abre el frigorífico y llena el biberón con la botella que hay dentro. Después caliéntala en horno y llévasela a su habitación antes de que vaya a despertar a su mamá.

-¿Dónde está la caja fuerte?
Está en el despacho, en la planta baja, tras un cuadro. Coge el cuadro y la descubrirás.

-¿Cómo abrir la caja fuerte?
Usando el estetoscopio.

-¿Dónde meter las joyas y el dinero?
En un saco que encontrarás en el trastero de la planta baja.

-¿Cómo salir de la mansión una vez que tienes el botín?
Ata la cuerda al armario de la habitación del niño y baja por ella.

-El perro está esperándome cuando escapo por la ventana ¿qué hago?
Antes de bajar, tira el filete por la ventana. Eso sí, asegúrate de que la linterna está encendida o no acertarás.

-¿Cómo volver a la calle?
Una vez abajo en el jardín, sube por el árbol y baja después a la calle.

-¡La moto no arranca!
Prueba a intentarlo otra vez ;-)

K.R.A.C.

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Wiz Lair

SOLUCIÓN POR PUZZLES:

-¿Dónde está la poción?
Aparece en unos matorrales al examinarlos en el fin del camino al Oeste

-¿Qué hacer con el montículo de arena?
Removerlo

-¿Cómo se lee el pergamino?
Escribiendo "Lee pergamino" (no "leer")

-¿Cómo usar el hechizo SAC?
Escribiendo "Hechizo SAC"

-El hechizo SAC no funciona...
Hay que usarlo en la localidad correcta; sólo funciona en dos lugares: en el camino del polvillo rojo y frente a la grieta. Además hay que tener el pergamino mientras se realiza el hechizo. Para volver al lugar de origen hay que volver a usarlo.

-¿Cómó pasar la grieta?
Usando el hechizo SAC

-¿Cómo pasar el muro?
Usando el hechizo SAC

-¿Cómo pasar la barrera de matorrales?
Al otro lado de la grieta hay un machete; úsalo con los matorrales.

-¿Qué hacer con el hada?
Pues lo primero es ponerte la ropa antes de que te vea desnudo y después darle una pepita de oro.

-¿Dónde está la pepita de oro?
En el fondo del lago. Examínalo.

-¿Cómo me meto en el agua del lago?
Escribiendo "Tirate al lago"

-¿Qué hacer para no morir en el lago?
Deja todos los objetos, ropa incluida.

-¿Cómo volver a la orilla cuando estoy en el lago?
Escribiendo "Nadar hacia superficie"

-¿Para qué sirve la piedra mágica?
Para dejarla en el cubo (?)

-¿Qué hacer en el pozo?
Primero deja la piedra mágica en el cubo (¡pero sólo funcionará en la localidad del pozo!), y después "baja cubo a fondo" y súbelo después. ¡Ahora en lugar de una piedra, hay 5 monedas en el cubo! (?)

-¿Cómo pasar al guardián?
Debes "dar 5 monedas"

-¿Para qué sirve la gema?
Sin ella en tu poder, cuando pases al guardián, unos seres te matarán.

-¿Qué pasa una vez que has pasado con éxito al guardián? ¿es el final o hay que hacer algo más?
Parece ser que la aventura termina así y que yo sepa no hay que hacer nada más...

K.R.A.C.

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El prisma de cristal

AVISO: Existe un bug que puede impedir terminarse la aventura.
El mensaje de error es: OUT OF SCREEN
Ocurre cuando no cabe el cuadro de pantalla superior donde van las descripciones de las localidades y es producido si dejas demasiados objetos en una localidad; así que ya sabes cómo solucionarlo :-)

SOLUCIÓN POR PUZZLES:

-¿Qué hacer en el desfiladero?
Ve al Norte y "Sientate en piedra"

-¿Cómo salir de la oscuridad?
Grita dos veces y sal del ataud

-¿Qué hacer para que los soldados me dejen pasar?
Necesitas un salvoconducto que encontrarás al examinar uno de los cadáveres del monasterio.

-¿Qué le contesto al Capitán que me propone el cambio de la espada con el casco?
Dile que no, el casco no sirve para nada.

-¿Qué hacer con el herrero?
Dale la espada que encontrarás en la sala de armas del monasterio.

-¿Qué hacer con el medallón que el herrero me da?
Examínalo y saca el anillo de dentro.

-¿Para qué sirve el anillo?
Dáselo a la mujer del tabernero y verás...

-¿Cómo conseguir la flauta?
Dale el medallón al vendedor.

-¿Cómo pasar la serpiente?
Dale la gallina que encuentras cuando le das el anillo a la mujer.

-¿Cómo entrar en el castillo una vez pasada la serpiente?
Pídele a la serpiente que abra la puerta.

-¿Cómo pasar el abismo dentro del castillo?
Toca la flauta (siempre que tengas el pergamino).

-¿Dónde está el pergamino?
En el monasterio, en un armario que aparece al examinar la biblioteca.

-¿Cómo abrir el armario?
Pídele ayuda a Eneda.

-¿Cómo derrotar al Mago?
Dale el dedo incorrupto de San Miolo.

-¿Dónde está el dedo del santo?
En el altar de la capilla (examínala) del monasterio.

-¿Cómo pasar a los soldados con el dedo del santo en mi poder?
Cuando Chisdi bostece de aburrimiento, métele el dedo en la boca.

-¿Qué hacer con el mago muerto?
Examina sus ropas y después su trono.

-¿Cómo funciona la máquina con alas?
Mete jabón en el depósito y "siéntate" en ella.

-¿Dónde encuentro jabón?
Pídele ayuda a la joven que lava la ropa en el río a la salida del pueblo.

-¿Qué hacer en la pirámide?
Primero "entra en el agujero", después baja y ve al norte, allí acciona la palanca y vuelve sobre tus pasos (s-subir) y sigue subiendo y depués al Norte y allí encontraréis una lámina.
Deja el prisma en ella y espera...

K.R.A.C.

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Soluciones y explicaciones de 'El Desafío de Dunning Cross'

Vamos a narrar, más o menos, como acabar la aventura conversacional creada por Antonio Cortés en el año 1996.

Para tu comodidad, te hemos puesto todas las ordenes que tienes que dar entre comillas, al igual que los puntos cardinales, en forma abreviada, y no hace falta que te digamos, que debes de examinarlo absolutamente todo, para que conozcas mejor el juego, independientemente de las indicadiones que te ofrecemos.

Si eres un buen aventurero y no sigues al pie de la letra las soluciones, es decir, intentas jalarte el coco, como lo hicimos nosotros y te la pasas tu solo, te quedarás varias veces, volverás a empezar la partida muchas veces, y podrás tardar meses en acabarla (no hay número exacto de meses), como yo, pero si sigues estas instrucciones, tardarás alrededor de una hora en acabarla. Si te entretienes más, en examinar las cosas que nosotros no examinamos aquí podrás alcanzar la puntuación estimada, pero con nuestras instrucciones alcanzarás alrededor de 214 puntos, más o menos.

Todos los objetos que aparecen en la aventura, tienen una sola utilidad, después de utilizarlos puedes dejarlos en cualquier sitio para tener las manos libres, exceptuando la linterna, la mascarilla. Si no te deshaces de los objetos, llega un momento en el que no puedes coger más, entonces el juego te obliga a dejar algo, con lo cual deja siempre lo que ya hayas usado, o en su defecto, metelo en los bolsillos. Puedes coger más cosas de las que te indicamos aquí, pero si no te hemos dicho que las cojas es porque no tienen ninguna utilidad.

La aventura comienza en la habitación del personaje, llamado Alex, en el internado Dunning Cross. Tu compañero de habitación duerme a pierna suelta, y el despertador empieza a sonar incesantemente.

Son las 9, lógicamente ahora tendrás que apagar el despertador, de lo contrario, Jack se despertará, con muy mala leche por cierto, y te meterá un zapatillazo en la cabeza, que hará que te quedes inconsciente, y por tanto, acabarás la partida.

Tu primera orden del juego será "apaga el despertador" y ahora sí que ya podrás continuar la partida con tranquilidad, durante un buen rato.

Lo siguiente, será vestirte, no puedes salir de la habitación sin vestirte porque provocarás un escándalo público, te engancharán de la oreja y te expulsarán del colegio, con lo cual aquí también se acaba la partida. Por ello, teclea "saca los pantalones del armario" tienes que sacarlos del armario, por que si utilizas el verbo coge, no te entiende, después de sacarlos te los tienes que poner, diciéndole "ponte los pantalones", repite la acción con la camisa, "saca la camisa del armario" y "ponte la camisa".

Tras vestirte, sales de la habitación, tecleando "sur" o "s". Para dirigirte hacia la escalera teclea "oeste" o "o".

Al dirigirte, con solo un paso, hacia la escalera, Nick, el jefe de la hermandad, sale de su habitación, ahora si examinas a Nick, te evitarás que te ponga la zancadilla, cuando se haya alejado, das otro paso al oeste, como habrás comprobado, Nick, ha metido una llave roja en su mochila, que será fundamental más tarde para el desarrollo del juego.

Tecleando, por tercera vez, al oeste, llegas a la escalera, y te encuentras con el cuarto de limpieza al oeste, entra tecleando "o", verás varias cosas de limpieza, pero solo te interesa el palo de escoba, por ello, teclea "coge el palo de escoba". Sal al pasillo tecleando "e". Baja por la escalera, tecleando "baja", y estarás en la primera planta, vuelve a teclear "baja", para llegar al hall.

Te encuentras en el hall, donde está el señor Gravis, el conserje. "Examina el tablón de anuncios", varias veces, ya que cada vez te dirá algo distinto. En este pasillo, tendrás que dirigirte hacia el pasillo del este, teclea "e", aquí tienes una máquina de refrescos, de la que harás uso más tarde. Teclea "e" dos veces más, para atravesar todo el pasillo, y llegar a la puerta del siguiente objetivo. Teclea "n", para entrar en el aula, aquí encontrarás una papelera, y pones la orden de "examina la papelera"en ella encuentras un pedazo de queso, guárdatelo, "coge el queso", "examina los pupitres", en él encuentras una bomba fétida, que también te la tienes que guardar, "coge la bomba". Teclea "s" para salir del aula, y dirígete hacia el hall, telceando 3 veces consecutivas "o".

Ahora "sube" 2 veces, te encuentras otra vez en la planta de tu habitación, que es la número 23, ahí llegas tecleando 3 veces "e", después entra en tu habitación tecleando "n". Como Jack ya se ido, ahora si que puedes examinar bien la habitación, en tu cama, encontrarás lo que buscas, teclea "examina el colchón", en él encuentras un viejo libro, es el diario de un antiguo estudiante llamado Tom Durham, esto no hace falta que te lo guardes, porque ya se lo guarda él solo. Comienza a leer, tecleando "lee el diario", tendrás que repetir la orden varias veces para leer todo el diario, hasta que repita lo que ya has leido. "mete el diario en el bolsillo" Si por lo que sea, olvidaste algún dato del diario, siempre puedes leerlo, sacándolo primero de los bolsillos, con la orden "saca el diario del bolsillo", y teclea otra vez la orden de leer. Sal de la habitación con "s", en este punto, ya puedes guardar la llave de tu habitación y el diario en el bolsillo, para poder tener las manos más libres y poder coger más cosas., con la orden "mete la llave de mi cuarto en los bolsillos", "mete el diario en los bolsillos".

Después teclea 2 veces al "o", estás en la puerta de los servicios y entrarás tecleando "s", si examinas, encontrarás un pegote de pasta de dientes, en los lavabos, pero éste no lo usarás hasta más tarde. En los servicios hay una puerta al sur, un retrete, para entrar, teclea "s", después "cierra la puerta", en ella aparecerán varias frases, miralas tecleando "mira la puerta", hazlo varias veces para mirar todas, pero la más interesante es la última, en la que describe como guiarte por los conductos de ventilación para que no te pierdas, siendo:

- Sabiduría N O O N Abajo E E
- Control E Abajo
- Magia E N E O E N E
- Poder E N S N
- Felicidad N N

Teniendo esto nos adentramos en el conducto de ventilación, para ello teclea "cierra la tapa del retrete", luego "sube al retrete", después "quita la rejilla". Ya estás dentro de la galería de ventilación.

Ahora tendrás que hacer uso del texto de la puerta del retrete, para llegar a Sabiduría, que es el registro del archivo del colegio, entonces teclea estas ordenes por separado, "n", "o", "o", "n", teclea "abajo", "e", "e", y llegarás a un sitio donde hay una rejilla, la cual tendrás que quitarla, teclea "quita la rejilla", "baja", aquí tienes que leer todos los ficheros, tecleando "examina los archivos", y repite esta acción todas las veces que sea necesario, calculo que unas 10 veces para poder ver todas las fichas que te permite. Es importante que leas todos los datos, para conocer mejor a los personajes, pero de todos ellos, el único datos que te será útil es la fecha de nacimiento del Director Robert Preston, la cual la utilizarás al final del juego. "Sube" otra vez a los conductos, y teclea la siguiente combinación para llegar al próximo destino, que será la sala de control, osea, "e" y "abajo", entra en la sala tecleando "baja" (por desgracia, aquí te encuentras con varias palancas, no te podemos decir hacia donde va cada una, porque es posible que cada vez que comienzas la aventura cambia la combinación distinta, pero prueba, bajando la palanca verde con "mueve la palanca verde" y la roja, "mueve la palanca roja"), si no pones bien la combinación de las palancas, llegará un momento en el que no podrás continuar en los conductos de ventilación, con el consiguiente riesgo, de perderte y tardar en encontrar una salida. Ahora, sigue tu camino, "sube", y continúa con la tercer combinación, es decir, Magia, teclea "e", "n", "e", "o", "e", "n", "e", y estarás junto a la rejilla del laboratorio "quita la rejilla", y "baja", empieza por "da el queso al ratón", y "abre la jaula" y aunque te diga que lo ha metido en los bolsillos, no te fíes, teclea la orden "mete el ratón en los bolsillos", o sino, más tarde tendrás problemas, "examina la vitrina", de aquí te hará falta la mascarilla y la garrafa de gasolina, entonces teclea "saca la mascarilla de la vitrina" y "saca la garrafa de gasolina de la vitrina", "sube", ahora usa la cuarta combinación, que es la de Poder, teclea "e", "n", "s", "n", ahora te encuentras al lado de la rejilla del despacho del director, ésta no la vas a poder quitar, sólo tienes que observar lo que pasa dentro, para ello, teclea "espera", varias veces, unas 7 acciones, (fíjate bien en la escena, en todo lo sucede, será muy importante para el desarrollo del juego), hasta que termine la acción que se desarrolla en el despacho. Después, continúa tu camino, hacia la quinta combinación, que es Felicidad, teclea "n", "n", en la que encontrarás una botella de vino, "coge la botella de vino", ahora ya podemos salir de los conductos de ventilación, la combinación para salir es "n" y "arriba"y luego "baja", y ahora estás en el retrete.

Como habrás leido en el diario, tendrás la posibilidad de hacer un laxante, tenemos el vino, y nos falta el resto, así que, vamos a salir del colegio para buscarlo.

Teclea "n", "n", y ahora estás en el pasillo, "o", y estás en la escalera, y "baja" 2 veces. Estás en el hall, teclea "e" 4 veces, y te encuentras en la entrada de la parte antigua del colegio, osea, la abadía.

Por esta zona antigua, hay inscripciones, en las columnas, más o menos importantes, léelas, si quieres. Ahora te encuentras en el pórtico de entrada, teclea "e", te encuentras en el claustro, aquí en el jardín puedes coger varias plantas aromáticas, pero solo te hace falta el tomillo, así que teclea "coge tomillo", si tecleas 2 veces "s", entras en la enfermería, aquí puedes coger un crucifijo, pero no te servirá para nada, teclea "o" y entras en la consulta del doctor, aquí encuentras una vitrina con aspirinas, una jeringuilla, vendas, y anfetaminas, solo necesitas las vendas y la jeringuilla, aunque también te deja coger las aspirinas, teclea "saca las vendas de la vitrina" y "saca la jeringuilla de la vitrina", y luego, "mete las vendas en el bolsillo", "examina la mesa" encima de la mesa del doctor hay varios papeles "mira los papeles", y "lee el informe". Ahora tenemos que salir al exterior del colegio, para ello, teclea "e", estás otra vez en la enfermería, y 2 veces "n" llegas al claustro, y "o" unas 5 veces y llegarás al hall.

Ahora, tecleando "s", sales al patio del colegio, hay un arbol, "sube al roble", "examina las ramas", encuentras un hueco, "examina el hueco", y encontrarás una llave gris y una lupa, tendrás que coger los objetos tecleando "saca la llave gris del hueco" y "saca la lupa del hueco", "mete la llave gris en los bolsillos", "mete la lupa en los bolsillos", "baja", ve hacia el "s", estás en el camino de piedra, ahora al "e" estás en un estanque, tienes que coger los higos del árbol que ves, teclea "coge los higos con el palo", si quieres, para vaciarte de objetos, puedes dejar aquí el palo de escoba, que ya no lo necesitarás, y así dejarás hueco para coger más cosas. Dirígete hacia el "o", luego hacia el "s", y llegas al aparcamiento, y la portería en donde vive el señor Gravis, "examina la portería", y ves como al señora Gravis, saca una bandeja de pastelitos, "coge un pastelito", éste puedes comértelo, si quieres, aunque no es imprescindible, y si lo haces, después, coge otro. Ahora es momento de fabricar el fabuloso laxante. Vuelve a la puerta del colegio, tecleando 2 veces "n", ahora teclea 2 veces "e", y llegas a la fuente, "examina la fuente", "quita el musgo", "quita la rejilla", "baja", ahora estás bajo el manantial, "o", el final de la corriente, "examina las paredes", "coge el zafiro", "mete el zafiro en el bolsillo", "e", "sube".

Ahora "s", "e", "examina los arbustos" y aquí encuentras una moneda de 25 centavos, "mete la moneda en los bolsillos". Dirígete 3 veces al "o", 2 veces al "n", estas en el hall, ahora "sube" 2 veces, "e", estás en la puerta de los servicios y, antes de entrar, asegúrate de que tienes todo lo necesario para hacer el laxante, y de que has leido todo el diario. Teclea "s" estás en los servicios, si lo has hecho todo bien, el laxante se hará sólo. (Nos ha ocurrido, en algunas partidas anteriores, que no hemos conseguido inyectarle el laxante al pastelito, siguiendo éstas instrucciones, sin encontrarle explicación alguna a éste fallo; para solucionarlo hemos empezado una aventura nueva, pero antes agota todas las posibles combinaciones de órdenes).

Ahora tienes que llenar la jeringuilla de laxante para posteriormente meterlo en el pastelillo, teclea "Llena la jeringuilla con laxante de la botella", teniendo la jeringuilla llena, teclea "pon laxante en el pastelito", aquí puedes dejar la jeringuilla y la botella porque no te va a hacer falta, "deja la jeringuilla", "deja la botella". Ahora tienes que ir a darle el pastelillo a Kevin, el ternillas, para ello, sales al "n", "o", "baja" 2 veces, estas en el hall, sal al patio por el "s", y después al "s" y 2 veces al "e", estás junto a Kevin, dale el pastelito, teclea "da el pastelito a kevin", desde esa ubicación no puedes revisar la mochila de Nick, tendrás que buscar otro lugar cercano detrás de los setos, exáctamente al "e", "examina la mochila", ya tienes la llave roja. Teclea 3 veces al "e" y 2 al "n" para entrar otra vez al colegio. Aquí tienes que tirar la bomba fétida, para que baje Maruja, la señora de la limpieza, sino, no podrás hacer la siguiente hazaña porque te la encontrarás limpiando en el pasillo donde esta la habitación de Nick, donde tienes que entrar. "Sube" 2 veces, "e" 2 veces, y si vas al "n", entras en la habitación de Nick, lo que tienes que hacer aquí, hazlo rápido, porque corres peligro, empieza por abrir la ventana, teclea "abre la ventana", "levanta la alfombra", "quita la baldosa", "lee el pergamino", como comprobarás, oyes voces en el pasillo, por eso tienes que darte prisa en salir por la ventana, pero antes tienes que dejar todo como estaba, por ello, teclea "pon la alfombra", "sal por la ventana", estando en la cornisa de la ventana, tienes que escuchar la conversación de los amigos de Nick, para ello, tendrás que esperar unas 4 veces, puedes examinar lo que se te ocurra o simplemente teclea "espera", hasta que los chicos salgan de la habitación. Una vez que se han ido los chicos, teclea "entra", estando otra vez en la habitación, ya no tienes tanta prisa, tienes que coger la colonia que hay armario, tecleando "examina el armario", "saca la colonia del armario", "mete la colonia en los bolsillos", de este lugar ya no te hace falta nada más, pero puedes entreternerte examinando todos los detalles, como por ejemplo, examinando las paredes para ver los posters "examina las paredes", "enciende la tele", "saca los prismáticos del cajón", "mira por la ventana", "deja los prismáticos", solo te servirán en éste lugar. Hay que devolverle la llave a Nick, entonces salimos del colegio y nos dirigimos a los vestuarios, teclea "s", "o" 2 veces, estas en la escalera, antes de bajar al hall, "sube" para que veas lo que hay escrito en la puerta "examina la puerta" unas 4 veces, para leer todo lo que pone en ella, no es imprescindible leerlo, pero es bueno saberlo. A continuación, "baja" 3 veces, 3 veces al "s" y al "o", donde te encuentras el viejo pozo, ya que estás aquí, "examina el pozo", "examina el cubo", "mete el cubo en el pozo", "sube el cubo", puedes beber agua si quieres, teclea "bebe", "baja", "examina el suelo", encontraras un doblón de oro, y lo coges "coge el doblón", cogiendo este doblón, que puedes examinarlo, si quieres, has conseguido la cuarta parte del juego, antes de salir "examina las paredes", "quita el musgo", y encontrarás una inscripción. Sales del pozo "sube", y te diriges al "o", encontrándote en la entrada del gimnasio y la mochila de Nick, puedes ir a mirar a Nick, si quieres, que se está duchando, hacia el "s", si lo miras más de 2 veces, sus amigos te darán una paliza y se acabará el juego. Estando junto a la mochila, deja la llave roja dentro, teclea "deja la llave roja". En cuanto sales del gimnasio al "e", suena la sirena del colegio informándote que tienes que ir a comer, no te demores en ir al comedor, el juego sólo te permite 3 ó 4 movimientos más, antes de entrar al comedor, moviéndote 2 veces al "n", asegúrate de que tienes metido al ratón Gusi dentro de los bolsillos de los vaqueros, porque si lo tienes en las manos, la que te da la comida se asusta, y se acaba el juego. Dentro del comedor, Maruja, te da la bandeja con la comida, y tienes que sentarte a comer. Si te mueves al "o", encuentras un hueco libre para sentarte, en la mesa de Nick, pero si te sientas ahí, tendrás que ir a por otra bandeja y sentarte en otro sitio. Así que en vez de moverte al "o", tendrás que ir 3 veces al "o", para ir al final del comedor y sentarte con Larry, "sientate", estando sentado, Larry no parará de hablar, así que tendrás que teclear "come" varias veces hasta que te pregunte si quieres ser su amigo, si le contestas que "no", acabas la aventura, así que tendrás que decirle que "si", cuando te lo comas todo, "levantate" y "deja la bandeja" no te hará falta. Tendrás que irte al "e" 2 veces, para continuar la partida. Llegado a este punto, es inevitable estar involucrado en una pelea con Nick, la cual se desarrollará sola y acabarás castigado en la torre.

Te encuentras castigado en el interior de la torre, te encuentras en el centro de la torre, pisando un circulo, "examina el circulo", desde aquí "sube", "examina el ventanal", y "examina los barrotes", te tienes que mover hacia el "e", para seguir viendo el resto de los ventanales, recuerda que solo puedes moverte de forma circular, teniendo en cuenta, que en el centro está la campana. Estando en la ventana "e" vuelve a teclear las dos órdenes anteriores, "examina el ventanal", "examina los barrotes", uno de los barrotes lo encontrarás suelto, teclea "coge el barrote", muevete hacia el "s" y repite las dos órdenes, "examina el ventanal", "examina los barrotes", muevete hacia el "o" y "examina el ventanal", "examina los barrotes", en esta posición, encontrarás una inscripción en uno de los barrotes, para leerla tendrás que sacar la lupa de los vaqueros, "saca la lupa de los vaqueros", "examina el barrote con la lupa", y la inscripción es:

Bravos caballeros de la cruz del sur
Que por el rojo sol de occidente luchásteis contra la media luna del este.
Hoy ocultos en el norte por el príncipe de Escocia,
Abrir una nueva puerta en esta tierra de bien.

Vuelves al "n" para bajar por la escalera, "baja", estando en el circulo otra vez, "mete el barrote en el hueco", ahora te han aparecido unas ruedas en cada uno de los puntos cardinales, aquí es donde tendrás que utilizar la inscripción que has leido con la lupa. Empieza por el "n", esta rueda tiene una corona, tal y como describe en la inscripción con la palabra príncipe. Dirígete al portal sur, tecleando 2 veces al "s", aquí también te encuentras con una corona, tendrás que teclear 3 veces "mueve la rueda", para que se ponga la cruz tal y como pone en la inscripción, con los caballeros de la cruz del sur, dirígete al "n" para volver al círculo y al "o" para ir al portal oeste, "mueve la rueda" 2 veces, para que salga el sol de occidente, te diriges al "e" 2 veces, para ir al portal este y teclea "mueve la rueda" 5 veces, y te encontrarás con la media luna, que hace aparecer una escalera en el círculo central. Vuelve al círculo con "o" y "baja". Antes de bajar, sácate el zafiro de los bolsillos, teclea "saca el zafiro del bolsillo".

Estando aquí abajo, te encuentras con unas antorchas de las cuales tendrás que coger una "coge una antorcha" y con dos ángeles, que si los examinas, te darás cuenta que a uno de ellos le falta un ojo. "Pon el zafiro en el ojo del ángel".

Entras al "n" y estás en un pasadizo, teclea "n" y estarás en un cruce de cuatro caminos. Elige el camino del "n" escribiendo 2 veces "n" y te encontrarás en la sala del Grial, aquí no hay nada importante que hacer, solo examina lo que puedas, volvemos al cruce con 2 veces al "s" y ésta vez elegimos el camino del "e", encontrándote un calabozo al cual entras con "e", aquí tienes un esqueleto el cuál puedes examinar y quitarle el anillo, "coge el anillo", te lo puedes poner si quieres, no se si es importante, "ponte el anillo",volvemos al cruce con 2 veces "o", y continuas con 2 veces al "o" llegando a las alcantarillas, donde notarás que te tienes que poner la mascarilla, "ponte la mascarilla" y te vas al "o", aquí hay ratas, las cuales tendrás que eliminar porque sino te muerden, y acaba la partida, para ello, "tira la garrafa de gasolina" o "tira la gasolina", tras hacer esto tendrás que incendiar el lugar poniendo "quema la gasolina", y encontarás un baúl, que tendrás que abrir, "abre el baúl", "coge la llave", "coge la nota", "lee la nota" y te dirá que esa llave es del desván, una vez leida, "deja la nota" y "deja la garrafa de gasolina" ya no te hará falta, hemos finalizado nuestra función aquí abajo, ahora tenemos que subir, para ello vamos 3 veces al "e" y 2 veces al "s", "deja la antorcha", ya no te hará falta,"sube", estado ya arriba, quitas el barrote para que todo vuelva a la normalidad, "quita el barrote" como tienes que esperar a que vengan a sacarte de allí, pero si no quieres, simplemente, examina cualquier otra cosa hasta que aparezca alguien, el resultado es el mismo, mirando otra vez por los ventanales de arriba, puedes entretenerte, puesto que ahora es de noche, "sube", "examina el ventanal", "o", "examina el ventanal", "s" "examina el ventanal", aquí oyes unos pasos que se acercan hacia la torre, "o", "n", "baja", entonces, entra el conserje y te lleva a tu habitación.

La siguiente acción la realizarás en tu habitación donde ya está tu compañero Jack, el cuál tras conversar contigo se acuesta a dormir. Continuamos la aventura partiendo nuevamente desde nuestra habitación, saliendo de ella hacia el "s", atravesamos el pasillo moviéndonos 3 veces al "o", para llegar a la escalera, y subimos hacia el desván, teclea "sube", y entra al desván por el "e", en él hay muchas cosas, pero solo te interesan el hábito benedictino y el gran mazo, con el que romperás la ventana, y la linterna, "coge el hábito", "ponte el hábito", "coge la linterna", "coge el mazo", si intentas salir, te darás cuenta de que la puerta está atascada y no se abre, así que la única salida es por la ventana, la cual la tendrás que romper con el mazo "rompe la ventana con el mazo", el mazo ya lo puedes dejar porque no te va a hacer falta, "deja el mazo". "Sal por la ventana", entonces te encontrarás en el tejado del colegio. En el tejado, nos tenemos que ir hacia el "e", para buscar una tubería por la cual tenemos que bajar, ya que cualquier otra acción por el tejado, provocaría que nos cayéramos, "baja por la tubería". Al bajar, llegamos al claustro de la antigua abadía, como nos hemos herido, tienes que sacar las vendas del bolsillo, "saca las vendas del bolsillo" y ponertelas "ponte las vendas". A éstas alturas del juego, el personaje te dirá que tiene sueño, y por tanto necesitarás un reconstituyente, y ya que no tienes un café a mano, que menos, que una lata de Toxi-cola, de la máquina. Buscando la máquina, tendríamos que atravesar parte del pasillo hacia el oeste, para ello, llegarás tecleando 4 veces al "o", y dar las órdenes oportunas, "mete la moneda en la máquina", "pulsa el botón número 4", "coge la lata", "bebe la lata" y "deja la lata" ya que no tiene más utilidad.

Muevete 3 veces al "e", al "n" estás en el aula, "abre la ventana", "sal por la ventana". Te encuentras un cubo de basura, que tienes que examinar, "examina el cubo", "examina la basura", primero te dirá que hay cinco chapas de cerveza, cógelas si quieres, pero no tienen utilidad, la segunda vez que le dices que examine la basura te dirá que hay un poco de alambre, "coge el alambre".

Ahora debes de ir a la biblioteca, para ello primero "sube", estás en el aula, "s", 2 veces al "e" y 2 al "n", ahora te encuentras en la biblioteca, "examina la mesa" y te dirá que hay ceniceros, los cuales también tendrás que examinarlos, "examina los ceniceros" encuentras un chicle "coge el chicle". Si vas hacia el "n" te pierdes en la biblioteca, para acceder a los secretos de la biblioteca debes de seguir las siguientes coordenadas, "n", "o", "n", "o", "o", "s", "o", y en ésta última coordenada te encontrarás con una baldosa extraña con un relieve de un pequeño demonio, para quitarla debes de "pisar la losa", y te revela un pasadizo secreto hacia el sur. Y entramos al "s", nos encontramos en la otra parte del pasadizo en donde tienes que continuar otra vez al sur para llegar a la sala del diablo, antes de continuar hacia el sur, asegurate de que tienes puesto el hábito de benedictino, por que sino, te reconocen y te dan una paliza, y obviamente, acaba la partida, en ésta te encuentras con diversas cosas, como tinajas, una efigie del diablo y un hueso, también te informa tu personaje de que oyes voces que se acercan, "coge el hueso", y entonces aparece Ricardo, quien huye al verte con el hábito, tirando al suelo su radio-transmisor, el cual te va a proporcionar las pilas que necesitas para la linterna, "examina el transmisor", "coge las pilas", "mete las pilas en la linterna", puedes coger el transmisor, si quieres, pero no te servirá, ya que está roto. Seguimos examinando las tinajas, "examina las tinajas", la primera no nos vale, "examina las tinajas", la segunda tampoco nos vale, "examina las tinajas", la tercera tampoco, "examina las tinajas", ésta última tiene un objeto en su interior, que es el segundo doblón, como te es imposible cogerlo, debes de fabricar un alargador casero, con el chicle y el alambre, "pon chicle en el alambre" ya que con sólo el alambre no haces nada, tu siguiente orden para hacerte con el doblón será "coge el doblón", y con esto consigues la mitad de la aventura. Volvemos a la biblioteca con 2 veces al "n", vuelve a pisar la baldosa "pisa la baldosa" y para salir fuera de las estanterías de la biblioteca teclea "s", "e", "s". El siguiente paso será ir al colegio de las chicas, el Blond House, como no podemos ir por el hall, tendremos que salir por la ventana del aula, para salir de la biblioteca y llegar al aula teclea 2 veces al "s", 2 veces al "o" y al "n", estando con la ventana abierta del aula, salimos nuevamente del colegio, por la ventana, "sal por la ventana", te mueves al "e" y te encuentras con la sorpresa del perro del señor Gravis, si sigues con tu camino, el perro te comerá; por ello tendrás que desacerte de él. Vuelves al "oeste", y te encuentras otra vez con el cubo de basura, el perro te sigue, y metes el hueso en el cubo de la basura, "tira el hueso dentro del cubo de basura", el perro se mete dentro del cubo buscando el hueso y aprovechas para volcar el cubo "tira el cubo de basura".

Llegado este punto, la misión continua en el colegio de las chicas, para poder llegar, debemos de pasar a través de las alcantarillas, la tapa de la alcantarilla por la que tenemos que entrar está al "e", 2 veces al "s", 2 veces al "e" y al "s". Entonces rebuscas entre los arbustos con la orden " examina los arbustos", "quita la tapa". Antes de bajar, puedes despojarte de las cosas que no vas a utilizar, como "quitate el habito", "deja el habito", y asegurate de que llevas la mascarilla puesta, sin ella no puedes continuar. A continuación, "enciende la linterna", si has puesto las pilas, funcionará, y "baja", para moverte lo más rápido posible, ya que si no lo haces, se te gastan las pilas de la linterna y luego no puedes volver a utilizarla para volver, entonces te mueves 4 veces al "n" y al "o". Aquí te encuentras con una escalera, que conduce a una alcantarilla con un candado, "saca la llave gris del bolsillo" y "abre el candado", y "sube" y ahora estás en el patio de Blond House. No olvides apagar la linterna ahora "apaga la linterna", la única salida posible, aparte de la alcantarilla es el "n", que te conduce hasta la fachada del colegio, en donde tienes una tubería por la cual tendras que subir, "sube", estás agarrado a la tubería, y por suerte para ti, puedes entrar por una de la ventanas "entra", en esta habitación tienes la opción de coger un pañuelo que está en el cajón de la mesita, "saca el pañuelo del cajón", pero no tiene utilidad. Para salir al pasillo de éste colegio debes de ir al "n". Al moverte hacia el "o", te encuentras con la cuidadora, que está entretenida y no te ha visto, pero no puedes continuar estando ella ahí, para que se vaya tendrás que utilizar el ratón, "saca al ratoncillo Gusi del bolsillo", "deja al ratoncillo Gusi", la cuidadora se va asustada, y ya tienes el camino libre; hacia el "o", te encuentras con la escalera, pero no puedes bajar, y tampoco te hace falta, y con la mesa, en la que hay una revista, la cual no tiene ninguna utilidad, y examinando la mesa, "examina la mesa", encuentras la lista de las habitaciones de las chicas, para leerla, "coge la lista", "lee la lista" y "deja la lista", ya que no te será útil. Tras esto continuas buscando la habitación de Diana, que es la número 27, que llegas con 2 veces al "o", antes de entrar, mejor que no entres con esos olores a cloaca, tienes que hacer uso de la colonia de Nick, "saca la colonia del bolsillo", "ponte colonia", "mete la colonia en el bolsillo" y al "s". Ya estás con Diana, te entregará el tercer doblón de oro, con el que cumples las tres cuartas partes de la aventura, como aún tienes tiempo, puedes entretenerte un rato con ella, antes de volver a tu colegio, que te lo mereces, teclea la orden "besa a la chica". Tras el momento con Diana, apareces en el pasillo junto a su puerta, puedes ver a otra chica en la habitación que está hacia el "o" y "n", en la 28, no tiene importancia, ya que está durmiendo y no se va a despertar, en donde en su mesita encontarás una foto de Nick, desnudo, pero no tiene ningún uso, así que continuamos.

Para volver a tu colegio, tienes que salir por la ventana que has entrado, la 23, que puedes llegar a ella, con 4 veces al "e". También puedes entretenerte con Brenda, que está en la habitación 20, pero es opcional, así que teniendo la habitación 23 delante, entras, "s", y sales por la ventana, "sal por la ventana" y estás de nuevo agarrado en la tubería. Bajas al suelo, "baja" y te diriges a la alcanarilla con "s". Antes de bajar a la acantarilla asegurate de que llevas puesta la mascarilla y "enciende la linterna", "baja", "e", y 4 veces al "s" y "sube", aquí ya estás en tu colegio, "apaga la linterna" y "quitate la mascarilla".

Nos falta el cuarto doblón, que como ya sabemos, lo tiene el director en su caja fuerte, ahora tenemos que ir a por el, para ir al hall debes de ir por "n", 3 veces al "o" y al "n", estas ante la puerta del hall, en donde desde fuera, observas como el conserje se va, y te deja via libre para entrar al hall con "n", "examina la mesa", "examina los cajones", "saca la llave dorada del cajon". El despacho del director está 2 veces al "o" y al "s". En el despacho fija tu atención solo en el cuadro, lo demás no tiene importancia, "examina el cuadro", "mueve el cuadro", "examina el cuadro", aquí tienes que teclear el año de nacimiento del director que miraste al principio en su ficha de los archivos, así que tendrás que teclear "teclea 1938", la caja se abre y coges directamente el doblón, sin dar la orden, finalizando así tu misión, para finalizar la aventura, tendrás que presentarte con los 4 doblones ante la hermandad que está en su reunión nocturna en la cripta que se accede por la capilla. Llegas a ella dirigiéndote hacia el "n", para salir del despacho y 9 veces al "e". Una vez en la capilla, "examina los bancos" te darás cuenta de que uno de ellos destaca ante los demás, "mueve el banco", "enciende la linterna" y bajas a traves del pasadizo que se ha abierto y "baja" 2 veces. Como comprobarás, la aventura se acaba aquí, aunque el final no es tan espectacular como se cabía esperar.

Jarcor.

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SPAC

 

 

 

 

Hace diez, los tesoros perdidos resurgen y con ellos renace el interés aventurero.